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quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Gamificação ou Ludificação - Conheça o virtual no real





Gamificação ou Ludificação é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos.

Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados.

Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar:

  • Tornar a tecnologia mais atraente;
  • Estimular os usuários a se engajarem com Comportamentos desejados;
  • Mostrar um caminho para o domínio e autonomia;
  • Ajudar a resolver problemas sem ser uma distração;
  • Tirar vantagem da predisposição psicológica humana de se engajar em jogos.

Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites.

Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários, retorno sobre investimento, qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.


Técnicas

As técnicas de Ludificação se aproveitam dos desejos naturais por competição, realização (obtenção de resultados), recompensa, auto-expressão, vaidade, altruísmo e reconhecimento.

Exemplos iniciais de ludificação são baseados em pontos de recompensa para as pessoas que compartilham experiências em plataformas baseadas em localização como Foursquare e Gowalla.

Algumas das técnicas incluem:

  • Emblemas de conquistas;
  • Níveis de conquistas;
  • Classificação de usuários;
  • Utilização de uma barra de progresso ou outra métrica visual que indica o quão perto as pessoas estão de completar certas tarefas que uma companhia está tentando encorajar, como completar um perfil numa rede social ou ganhando um prêmio por lealdade de frequência a lojas;
  • Dinheiro virtual;
  • Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos;
  • Desafios entre usuários;
  • Incorporação de pequenos jogos casuais em outras atividades.


Aplicações

Desde setembro de 2010 a ludificação era usada por comerciantes e gerentes de produto de sites como uma ferramenta para engajar clientes, encorajando certos comportamentos desejados no uso do site.

A ludificação é prontamente aplicável para aumentar o engajamento em sites construídos sobre redes sociais virtuais. O site DevHub aumentou o número de usuários que completaram tarefas online de 10% para 80% após adicionarem elementos de ludificação.

Aplicações da ludificação em negócios também estão começando a aparecer. O RedCritter Tracker incorpora elementos de ludificação como emblemas, recompensas, rankings e fitas em gerenciamento de projeto.

O Gartner Group prevê que a ludificação será a tendência chave que cada CIO, estrategista de TI e arquiteto de empresa deve estar ciente de como isso se relaciona com o seu negócio.

A ludificação é usada no Stack Overflow, um site de perguntas e respostas para programadores e também em todos os sítios irmãos para outros tópicos (incluindo o site de profissões Careers 2.0).

Usuários recebem pontos ou emblemas por realizar uma variedade de ações, incluindo o compartilhamento de links para perguntas e respostas no Facebook e Twitter.

Um grande número de emblemas diferentes está disponível, e quando a reputação de um usuário passa de certos limiares, ele ganha privilégios adicionais – incluindo o mais alto, o privilégio de ajudar na moderação do site.

Pontos e emblemas geralmente não transitam entre os sites irmãos, porque a especialidade de um usuário em certo tópico (como programação) pode não estar relacionado ao seu nível de especialidade, ou falta de, em outro tópico.

Entretanto, uma exceção é quando um usuário ganha 100 pontos de reputação por ligar a sua conta aos sites irmãos, se ele obtiver pelo menos 200 pontos em um deles.

Em Novembro de 2011 a Yahoo!7 lançou o aplicativo Fango mobile, que permite a espectadores de TV interagir com os programas por meio de diversas técnicas de ludificação como check-ins e emblemas.

O aplicativo também oferece integração com redes sociais e discussões ao vivo, o que foi um marco significativo na mudança de estratégia da matriz Seven West Media (conhecida principalmente por seu tradicional papel como uma das principais redes de TV free-to-air da Austrália).

Em Fevereiro de 2012 o aplicativo tinha sido baixado mais de 200 000 vezes desde o seu lançamento.

O site de ginástica Fitocracy utiliza ludificação para encorajar os seus usuários a se exercitar mais e de forma mais efetiva. Usuários são premiados com diversos números de pontos por atividades que eles realizam em seus exercícios e ganham níveis baseados nos pontos coletados. Os usuários também podem completar missões (conjunto de atividades relacionadas) e ganhar emblemas por suas realizações em marcos de boa forma.

Algumas outras aplicações de ludificação incluem:
  • Programas de treinamento de funcionários;
  • Atividades relacionadas ao bem estar e cuidados pessoais;
  • Sites de serviços financeiros;
  • Compras online e em pessoa;
  • Educação fundamental;
  • Esportes radicais;
  • Gerenciamento de projetos;
  • Melhoras nos programas de fidelidade;
  • Ciência;
  • Redes sociais;
  • Questionários;
  • Sustentabilidade;
  • Centros de atendimento;
  • Pesquisa de mercado.


Especialistas antecipam que a técnica pode ser aplicada também a assistência médica, serviços financeiros, transporte, governo, treinamento de funcionários e outras atividades.

Alix Levine, um consultor de segurança americano, descreveu como ludificação algumas técnicas que alguns sites como o Stormfront e vários outros relacionados a terrorismo usam para ganhar fidelidade e participação. Como exemplo, Levine mencionou sistemas de pontuação.

A Microsoft anunciou planos para usar técnicas de ludificação no projeto do seu novo sistema operacional Windows Phone 7.

Veja o vídeo abaixo que demostra o conceito de uso da gamificação:




Empresas relacionadas à ludificação

A organização Gamification. Co, organizou a primeira conferência dedicada ao fenômeno, que ocorreu em São Francisco em janeiro de 2011.

A empresa embrionária Gamify de São Francisco oferece uma plataforma de ludificação universal.

A Gamify criou a Enciclopédia de Ludificação para documentar tendências neste assunto e, junto com o Instituto SETI, um concurso chamado de "Gamify SETI & Prosper Challenge" para aumentar a participação no seu programa do SETI através de ludificação.

A empresa Seriosity foi criada para oferecer consultoria de ludificação. A UserInfuser é a primeira plataforma de ludificação de código aberto fornecida pela CloudCaptive.

A Enterprise-Gamification.com é a primeira organização a oferecer consultoria em ludificação e oficinas para organizações com aplicações e processos para funcionários ou parceiros.

Em agosto de 2009 a Gbanga lançou o jogo educativo baseado em localização Gbanga Zooh, que pedia aos participantes para salvar animais em risco de extinção e trazê-los fisicamente de volta ao zoológico. O jogo encoraja os jogadores a manter habitats virtuais pelo Cantão de Zurique de forma a atrair e coletar as espécies em risco de extinção.

Em maio de 2012 a Gamified Enterprise foi lançada para sediar notícias e comentários sobre ludificação para as empresas da Fortune 1000. Ela tem conteúdo de destaque da EMC, Microsoft, e outras empresas notáveis no ramo.

Ludificação usada nas organizações

A empresa fabricante de software de negócios SAP AG está trabalhando ativamente em processos de ludificação em empresas. Recentemente um jogo virtual representou uma planta inteira como um jogo em perspectiva, assim como jogar SimCity com a diferença que cada uma das ações acontece no mundo real.

Além da SAP, IBM, EMC, CA, Slalom Consulting, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter e outras empresas começaram a utilizar ludificação para consumidores e não consumidores na área de aplicações e processos.

Restrições legais

Devido à natureza da ludificação como um agregador de dados e sua larga adoção, diversas restrições legais podem ser aplicadas. Algumas estão relacionadas ao uso de dinheiro virtual e bens virtuais, privacidade e proteção de dados ou leis trabalhistas.


fonte: Wikipedia

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Um comentário:

  1. Esse artigo expressa magistralmente a condição humana, diante da tecnologia, onde a motivação, e o desafio. levam a romper limites na busca da própria superação.

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