TRANSFORME SUA IDEIA EM NEGÓCIOS

Enxergamos o mundo de forma ousada e inspiradora

GESTÃO DE PROJETOS

Temos uma metodologia eficiente e eficaz para atender suas expectativas no Prazo, Tempo, Escopo e Qualidade

AQUI SUA IDÉIA GANHA VIDA

Seja nosso parceirao traga seu projeto e nos desafie

SOLUÇÕES MOBILE SOB MEDIDA

Transformamos sua necessidade em solução. Entre em contato conosco.

DESENVOLVIMENTO DE APPS E SITES MÓVEIS

Pense no seu negócio, e deixe o desenvolvimento com a gente

Tecnologia do Blogger.

Teste Teste Teste

Teste Teste Test

SLIDE1

sábado, 9 de julho de 2016

SPACEBOOK ® Online



SPACEBOOK ® Agora disponível online para todas as plataformas, iOS, Android e Windows.

Acesse agora www.spacebooks.com.br

sexta-feira, 29 de abril de 2016

SPACEBOOKS - +13 Milhões de Livros!


Experimente viajar pela leitura, só para viver uma aventura...escolha agora o seu livro no aplicativo SPACEBOOKS e mergulhe de cabeça nas histórias.












Disponível na Play Store (Procure por Spacebooks).


sexta-feira, 15 de janeiro de 2016

EM BREVE NOVOS APPS!



MOBILE BOOK
Gerencie sua leitura, catalogue livros que leu, está lendo ou tem interesse em ler, avalie, recomende a seus amigos.

MOBILE TASK
Seja um profissional de alta performance. Monte sua equipe e controle as tarefas sem perder o foco na meta.

MOBILE CAR
Para você que é apaixonado em automóveis e quer todo carinho para ele.


MOBILE DEGUSTA
Será que você é um bom degustador? Avalie sua bebida predileta, compartilhe com seus amigos.

MOBILE SAÚDE

Você tem cuidado de sua saúde? Tenha informações sobre sua saúde e atividades físicas na ponta dos dedos.





Estamos na fase de validação e teste em breve disponível nas plataformas Android, iOS, Windows Phone.


By Pulstartech.


quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Gamificação ou Ludificação - Conheça o virtual no real





Gamificação ou Ludificação é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos.

Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados.

Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar:

  • Tornar a tecnologia mais atraente;
  • Estimular os usuários a se engajarem com Comportamentos desejados;
  • Mostrar um caminho para o domínio e autonomia;
  • Ajudar a resolver problemas sem ser uma distração;
  • Tirar vantagem da predisposição psicológica humana de se engajar em jogos.

Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites.

Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários, retorno sobre investimento, qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.


Técnicas

As técnicas de Ludificação se aproveitam dos desejos naturais por competição, realização (obtenção de resultados), recompensa, auto-expressão, vaidade, altruísmo e reconhecimento.

Exemplos iniciais de ludificação são baseados em pontos de recompensa para as pessoas que compartilham experiências em plataformas baseadas em localização como Foursquare e Gowalla.

Algumas das técnicas incluem:

  • Emblemas de conquistas;
  • Níveis de conquistas;
  • Classificação de usuários;
  • Utilização de uma barra de progresso ou outra métrica visual que indica o quão perto as pessoas estão de completar certas tarefas que uma companhia está tentando encorajar, como completar um perfil numa rede social ou ganhando um prêmio por lealdade de frequência a lojas;
  • Dinheiro virtual;
  • Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos;
  • Desafios entre usuários;
  • Incorporação de pequenos jogos casuais em outras atividades.


Aplicações

Desde setembro de 2010 a ludificação era usada por comerciantes e gerentes de produto de sites como uma ferramenta para engajar clientes, encorajando certos comportamentos desejados no uso do site.

A ludificação é prontamente aplicável para aumentar o engajamento em sites construídos sobre redes sociais virtuais. O site DevHub aumentou o número de usuários que completaram tarefas online de 10% para 80% após adicionarem elementos de ludificação.

Aplicações da ludificação em negócios também estão começando a aparecer. O RedCritter Tracker incorpora elementos de ludificação como emblemas, recompensas, rankings e fitas em gerenciamento de projeto.

O Gartner Group prevê que a ludificação será a tendência chave que cada CIO, estrategista de TI e arquiteto de empresa deve estar ciente de como isso se relaciona com o seu negócio.

A ludificação é usada no Stack Overflow, um site de perguntas e respostas para programadores e também em todos os sítios irmãos para outros tópicos (incluindo o site de profissões Careers 2.0).

Usuários recebem pontos ou emblemas por realizar uma variedade de ações, incluindo o compartilhamento de links para perguntas e respostas no Facebook e Twitter.

Um grande número de emblemas diferentes está disponível, e quando a reputação de um usuário passa de certos limiares, ele ganha privilégios adicionais – incluindo o mais alto, o privilégio de ajudar na moderação do site.

Pontos e emblemas geralmente não transitam entre os sites irmãos, porque a especialidade de um usuário em certo tópico (como programação) pode não estar relacionado ao seu nível de especialidade, ou falta de, em outro tópico.

Entretanto, uma exceção é quando um usuário ganha 100 pontos de reputação por ligar a sua conta aos sites irmãos, se ele obtiver pelo menos 200 pontos em um deles.

Em Novembro de 2011 a Yahoo!7 lançou o aplicativo Fango mobile, que permite a espectadores de TV interagir com os programas por meio de diversas técnicas de ludificação como check-ins e emblemas.

O aplicativo também oferece integração com redes sociais e discussões ao vivo, o que foi um marco significativo na mudança de estratégia da matriz Seven West Media (conhecida principalmente por seu tradicional papel como uma das principais redes de TV free-to-air da Austrália).

Em Fevereiro de 2012 o aplicativo tinha sido baixado mais de 200 000 vezes desde o seu lançamento.

O site de ginástica Fitocracy utiliza ludificação para encorajar os seus usuários a se exercitar mais e de forma mais efetiva. Usuários são premiados com diversos números de pontos por atividades que eles realizam em seus exercícios e ganham níveis baseados nos pontos coletados. Os usuários também podem completar missões (conjunto de atividades relacionadas) e ganhar emblemas por suas realizações em marcos de boa forma.

Algumas outras aplicações de ludificação incluem:
  • Programas de treinamento de funcionários;
  • Atividades relacionadas ao bem estar e cuidados pessoais;
  • Sites de serviços financeiros;
  • Compras online e em pessoa;
  • Educação fundamental;
  • Esportes radicais;
  • Gerenciamento de projetos;
  • Melhoras nos programas de fidelidade;
  • Ciência;
  • Redes sociais;
  • Questionários;
  • Sustentabilidade;
  • Centros de atendimento;
  • Pesquisa de mercado.


Especialistas antecipam que a técnica pode ser aplicada também a assistência médica, serviços financeiros, transporte, governo, treinamento de funcionários e outras atividades.

Alix Levine, um consultor de segurança americano, descreveu como ludificação algumas técnicas que alguns sites como o Stormfront e vários outros relacionados a terrorismo usam para ganhar fidelidade e participação. Como exemplo, Levine mencionou sistemas de pontuação.

A Microsoft anunciou planos para usar técnicas de ludificação no projeto do seu novo sistema operacional Windows Phone 7.

Veja o vídeo abaixo que demostra o conceito de uso da gamificação:




Empresas relacionadas à ludificação

A organização Gamification. Co, organizou a primeira conferência dedicada ao fenômeno, que ocorreu em São Francisco em janeiro de 2011.

A empresa embrionária Gamify de São Francisco oferece uma plataforma de ludificação universal.

A Gamify criou a Enciclopédia de Ludificação para documentar tendências neste assunto e, junto com o Instituto SETI, um concurso chamado de "Gamify SETI & Prosper Challenge" para aumentar a participação no seu programa do SETI através de ludificação.

A empresa Seriosity foi criada para oferecer consultoria de ludificação. A UserInfuser é a primeira plataforma de ludificação de código aberto fornecida pela CloudCaptive.

A Enterprise-Gamification.com é a primeira organização a oferecer consultoria em ludificação e oficinas para organizações com aplicações e processos para funcionários ou parceiros.

Em agosto de 2009 a Gbanga lançou o jogo educativo baseado em localização Gbanga Zooh, que pedia aos participantes para salvar animais em risco de extinção e trazê-los fisicamente de volta ao zoológico. O jogo encoraja os jogadores a manter habitats virtuais pelo Cantão de Zurique de forma a atrair e coletar as espécies em risco de extinção.

Em maio de 2012 a Gamified Enterprise foi lançada para sediar notícias e comentários sobre ludificação para as empresas da Fortune 1000. Ela tem conteúdo de destaque da EMC, Microsoft, e outras empresas notáveis no ramo.

Ludificação usada nas organizações

A empresa fabricante de software de negócios SAP AG está trabalhando ativamente em processos de ludificação em empresas. Recentemente um jogo virtual representou uma planta inteira como um jogo em perspectiva, assim como jogar SimCity com a diferença que cada uma das ações acontece no mundo real.

Além da SAP, IBM, EMC, CA, Slalom Consulting, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter e outras empresas começaram a utilizar ludificação para consumidores e não consumidores na área de aplicações e processos.

Restrições legais

Devido à natureza da ludificação como um agregador de dados e sua larga adoção, diversas restrições legais podem ser aplicadas. Algumas estão relacionadas ao uso de dinheiro virtual e bens virtuais, privacidade e proteção de dados ou leis trabalhistas.


fonte: Wikipedia

sexta-feira, 8 de janeiro de 2016

Projetos



Conheça os apps que estamos desenvolvendo.





 MOBILE CAR

Você que é apaixonado em automóveis tem que conhecer o Mobile Car, o aplicativo que faz gestão do seu automóvel. Controle os gastos com abastecimento, manutenção e diversas despesas do seu veículo.


 MOBILE TASK

Seja um profissional de alta performance. Controle suas tarefas rotineiras, não perca mais tempo, conheça o MOBILE Task.

MOBILE BOOK

Gerencie sua biblioteca de livros, catalogue livros que leu, está lendo ou tem interesse em ler, avalie, controle empréstimos, recomende seus prediletos e compartilhe com seus amigos.

MOBILE LEGAL

Para você que é advogado e quer ter o controle total de seus processos, gestão colaborativa, processo digital, agenda, controle financeiro, emissão de contratos, relatórios e muito mais. Lembre que a informação é um bem altamente perecível, por isso tem que estar nas mãos no momento exato.

 MOBILE SHOP

Vamos as compras.


MOBILE DEGUSTA

Você tem um bom paladar? Sim, então avalie sua comida e bebida predileta no nosso aplicativo e compartilhe com seus amigos.

MOBILE ESPORTE

Não perca o lance.


  MOBILE NERD

Fique por dentro da internet das coisas (IoT).

 MOBILE GAMER

Tudo sobre jogos de videogames e celulares.


 MOBILE SAÚDE

Tenha uma vida mais saudável, cuide de seu corpo e mente. Como anda sua alimentação? Você tem feito atividades físicas? Não, então você tem que conhecer o Mobile Saúde.


Em breve todos estarão disponíveis para baixar no Google Play, Apple Store e Loja Windows.

quinta-feira, 7 de janeiro de 2016

Realidade Aumentada - Como funciona?



É impossível que objetos reais interajam com objetos virtuais, ou vice-versa, certo? Errado!

Dê as boas vindas a uma tecnologia que já começou a revolucionar a maneira como o ser humano interage com as máquinas (e as máquinas com o ser humano): a Realidade Aumentada, ou (RA). Não se preocupe: ainda estamos longe de acontecimentos como os ilustrados em filmes como Matrix e Exterminador do Futuro, se é que eles serão possíveis algum dia. No momento, as máquinas estão ganhando mais “personalidade”, mas isso só significa que elas estão cada vez mais cordiais e responsivas às ações humanas.

De uma forma simples, Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas. Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a Realidade Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação.

De onde veio isso?

Resumidamente, a Realidade Aumentada teve sua origem em algo muito simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras. O que isso tem a ver com a Realidade Aumentada? Tudo!

Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é utilizada combinando-se um código de duas dimensões com um programa de computador.

Como funciona?

Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:

1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;

2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;

3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.

O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:

1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.

2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.

3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera.

4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.

O vídeo abaixo é um exemplo de como a Realidade Aumentada pode ser usada. 


  
Em outras palavras, o software de Realidade Aumentada é programado com imagens, sinais ou ações pré-definidas e as respostas que deverão ser dadas a elas. Quando o programa recebe essas informações, ele as interpreta e exibe a resposta, que pode ser desde uma simples forma geométrica até objetos mais complexos, como animais que reagem a um carinho na barriga.

Diferentes tipos, para diferentes aplicações

A Realidade Aumentada não está restrita a uma única forma de realização. É possível utilizá-la tanto com imagens impressas, para geração de objetos — interativos ou não —, bem como sem qualquer tipo de objeto pré-definido, como você verá nos exemplos de aplicação que daremos em seguida.

Aplicações

A Realidade Aumentada não tem limite de aplicações. Ela pode ser usada no entretenimento, para criação de jogos muito mais interativos do que os já existentes; melhoria de processos da medicina, como cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar a quilômetros de distância do paciente; indústria automobilística, facilitando a manutenção do carro pelo próprio dono, através de manuais de instrução interativos; além de milhares de outras alternativas que provavelmente ainda veremos serem criadas.

Os donos de PlayStation devem conhecer o produto EyeToy, que é uma câmera que possibilita maior interatividade do jogador com o mundo virtual criado pelo console. O EyePet utilizará tecnologia de Realidade Aumentada para projetar um pequeno macaco na tela da televisão.
  
Existe um desenho animado chamado “Yu-Gi-Oh”, no qual jogadores utilizam cartas para criar hologramas de monstros e fazê-los entrar em combate em um jogo extremamente competitivo.

No PlayStation, temos o Eye of Judgement, um jogo no estilo “trading cards”, no qual os jogadores utilizam cartas com personagens que possuem atributos, poderes mágicos, habilidades de luta e outros. Com a câmera EyeToy, os jogadores não precisarão mais ficar só na imaginação, pois os personagens serão exibidos na tela da televisão e as batalhas ganharão vida!

A Realidade Aumentada também terá aplicações em dispositivos móveis. No caso dos bichos virtuais, o iPhone, da Apple, também terá uma versão chamada “Arf”. Trata-se de um cachorrinho que responderá a atitudes do dono, de uma forma parecida com a do EyePet, porém com certas limitações. O Arf, ainda não tem previsão de lançamento, pois a Apple ainda não tem uma plataforma para o iPhone que possibilite o funcionamento da tecnologia. 

A publicidade já demonstra muito interesse pela tecnologia de Realidade Aumentada. Em um exemplo, podemos citar a campanha dos salgadinhos Doritos, que agora possuem em suas embalagens imagens aparentemente sem nenhum sentido, mas que quando mostradas para a sua webcam, dentro do site da promoção, fazem com que um personagem fã de Doritos salte para fora da embalagem e comece a aprontar.

Mas não pense que somente a indústria do entretenimento ganhará com o aperfeiçoamento da tecnologia de Realidade Aumentada. Em um próximo estágio no desenvolvimento da tecnologia, outras indústrias, e até mesmo o comércio, poderão tirar vantagem das facilidades da RA.

Se você estiver em uma loja qualquer, por exemplo, e uma pessoa passar do lado de fora, a vitrine poderá mostrar o modelo, o preço e os tamanhos disponíveis da roupa que a pessoa estiver vestindo.

Quer testar?

Se você possui uma webcam, por mais velha que seja, ela é capaz de produzir sinais que podem ser interpretados por programas específicos, para que a imagem que aparece no monitor seja modificada e objetos sejam adicionados à ela. Já existem vários serviços online que permitem que você, usuário, tenha uma ideia da capacidade revolucionária da Realidade Aumentada.

Infinitas possibilidades

A Realidade Aumentada ainda está em uma fase inicial de desenvolvimento, mas aplicações incríveis já foram criadas para ela. Imagine poder abrir um livro qualquer e assistir à batalha do bandido contra o mocinho, naquela história épica e sangrenta. 

Nenhum monitor seria necessário, pois o livro viria com óculos especiais que criariam as imagens diante dos seus olhos, a cada nova página aberta. Ou ainda, suponha que você comprou o carro dos seus sonhos, mas não tem a menor ideia da quantidade de recursos que o veículo possui. A Realidade Aumentada permitiria que objetos virtuais fossem colocados na sua frente e dessem as instruções que você deveria seguir para mexer no complexo funcionamento do automóvel.

Como a Realidade Aumentada ainda está chegando ao mercado, você ainda poderá encontrar muitas ideias em processo de desenvolvimento e certamente muitas novidades ainda aparecerão. Mas e se você pudesse criar sua própria aplicação para a tecnologia? Qual seria a sua criação? Como você gostaria que ela fosse usada e que tipo de objeto apareceria para o usuário? Os comentários estão abertos. Solte a sua imaginação!

Fonte: Tecmundo

terça-feira, 5 de janeiro de 2016

TECNOLOGIA DE MINORITY REPORT PODE CHEGAR AO MUNDO REAL




O software por trás do filme Minority Report – A Nova Lei, em que Tom Cruise navega por uma enorme tela movimentando apenas as mãos, pode chegar ao mundo real.

A interface desenvolvida pelo cientista John Underkoffler foi comercializada pela companhia Oblong Industries como uma maneira de filtrar grandes quantidades de vídeos e outros tipos de informações. Ainda que possa ser usado pela polícia e por serviços de inteligência, o software não é um programa de investigação “pré-crime” como o ilustrado no longa de ficção científica dirigido por Steven Spielberg.

O diretor-executivo da Oblong, Kwin Kramer, garante que o programa pode ajudar na busca por informações em meio a um “um grande arquivo de dados”. Ele pode ainda promover vídeoconferências aprimoradas, permitindo que os participantes compartilhem dados de diversos dispositivos, como smartphones e tablets, integrados em uma ampla tela.

“Acreditamos que o futuro da computação terá múltiplos usuários, telas e dispositivos”, explicou Kramer à AFP. “Esse sistema é útil em problemas relacionados a um grande fluxo de trabalho”, acrescentou. Um componente-chave do sistema é sua interface gestual, um ambiente operacional espacial que a companhia chama de “g-speak”.

Esse artifício veio de um projeto desenvolvido por Underkoffler quando ainda era um cientista do prestigiado Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para o filme “Minority Report”, antes de se tornar o principal cientista da start-up Oblong. “Temos versões demo desse tipo de software que demonstram perfeitamente a experiência do usuário do ‘Minority Report’, permitindo que você avance ou retorne pelas telas a qualquer momento, ou dê zoom para observar os detalhes”, descreveu Kramer.

Ele contou que o mesmo software pode ajudar empresários a “ter melhor colaboração, visualização e análise de uma grande quantidade de informações”. “Você pode ter muitos dados, mas é complicado fazer uso de tudo”, disse Kramer. “Pode estar em diferentes máquinas e, assim, fica difícil de acessar. Com o programa, diversas pessoas poderão ver o conteúdo”. Interfaces gestuais têm sido desenvolvidas para outras empresas, incluindo a Microsoft, com o Kinect, mas a Oblong afirma ter sistemas mais sofisticados que podem usar o Kinect e outros aparelhos.

O sistema, altamente sensível, usa uma luva especial para garantir uma maior precisão do que a mão ou outros elementos normalmente usados. Mas a grande pergunta feita à Oblong é: como os usuários podem obter o software “Minority Report”? O vice-presidente de vendas da companhia, David Schwartz, disse que “recebemos ligações de pessoas no serviço militar que falam ‘Eu quero a interface ‘Minority Report'”.

Ele conta ainda que o sistema pode ser usado para versões mais realistas das interfaces supertecnológicas de programas de TV, como o “CSI”. O que torna a versão real do software diferente da vista no filme é que a Oblong não fornece a análise necessária para a se tornar uma ferramenta “pré-crime”, nome dado na ficção ao programa através do qual a polícia do futuro podia prever os crimes e evitar que acontecessem.

Isso não impede que uma companhia ou organismos que trabalham para a justiça usem o software e acrescentem suas próprias redes de análise. “Achamos que a polícia e os serviços de inteligência armazenam grandes bases de dados e nossa tecnologia é a líder”, considera Kramer. Ele disse que Oblong ainda não tem clientes ligados ao governo dos Estados Unidos ou de outros países, mas oferece “um provedor central de tecnologia”.

Ainda assim, a Oblong aproveita o seu papel nos filmes para invadir a realidade, mesmo que o software não seja exatamente igual à produção cinematográfica de 2002. “Acho que muita gente olha para as interfaces ‘Minority Report’ e imagina que poderiam usar esse sistema tão flexível em seus próprios escritórios ou estúdios de design”, comenta Kramer. “Não é ficção científica, é real”, conclui. As informações são da AFP.

Fonte: Mundobit
Proxima Página inicial

Assine E-mail

Assine nossa newsletter e-mail para dicas úteis e recursos valiosos.